益智玩具颠覆传统开拓新模式
多年前,“益智玩具”这个市场还是不纯在的。由于动视公司(Activision, Inc.)正式提出“Toys-to-life”这个概念,并且在商场上取得了一定的成就。互动益智玩具商场从此逐步形成。
动视公司的成立要从一只紫色的小龙说起。1998年,Toys For Bob设计出一款名为“小龙斯派罗”的游戏。2005 年,Toys For Bob被动视公司收购。动视公司其时正在寻找新的事务增加点,Toys For Bob想到了将玩具直接带入进游戏的玩法,经6年研制发明了《小龙斯派罗:斯派罗的冒险》。“小龙斯派罗”将实际中的玩具真实与游戏联系,经过 NFC 等无线技能,手里玩偶的形象就像经过传送门相同进入到了游戏中,会动、会说话,真实“活了起来”。随后,动视公司的“斯派罗大冒险”电闪雷鸣般席卷美国玩具范畴。
自2015年起,互动益智玩具在美国的竞争市越来越激烈了。尽管其影响力并没有被遍及认可(NPD为其评价竞争对手是视频游戏,而非玩具),但2014年“斯派罗大冒险”和“迪士尼无限”催生的玩具人偶销量现已占到总销量的85%。2015年Klosters Retailer Pancel查询数据显现,2015年这类将玩具与视频游戏联系的混合游戏大幅攀升,2011这类游戏商场仅占100万美元摆布销售额,2015年现已超越1500万美元。而从另一方面沃尔玛、玩具“反”斗城和塔吉特的货架面积比照图能够看出,美国零售商动作人偶玩具货架面积也比较2015年有所增加。从美国的事例能够窥见,互动玩具存在销售商场。